четверг, 20 октября 2016 г.

Beketov update 0.9b

UPDATE 0.9b CHANGE REPORT





NEW: A penitentiary colony in Dubenki.
NEW: A dairy factory in Beketov.
NEW: Wheeled vehicles speed is now depends on the type of terrain.
NEW: A couple of new school buildings in Beketov.
FIXED: Some geometry issues around Beketov.
FIXED: Some geometry issues in the central industrial area near Kozlovo.
FIXED: Some geometry issues in Limonovo.
FIXED: Many roads around the map.

And some other minor fixes reported by the community.

воскресенье, 11 сентября 2016 г.

Terrain.party

Простая и удобная вещь, соданная фанатами Cities: Skylines. Позволяет в два счета экспортировать карту высот в хорошем качестве на многие точки планеты.

http://terrain.party/

воскресенье, 14 августа 2016 г.

Превьюшки

Это всего лишь превьюшки размером <100 kb специально для бифорума.














Бекетов, бета-релиз.



По многочисленным просьбам общественности, выкладываю бета-версию карты. Карта абсолютно функциональна, однако присутствуют некоторые недочеты (см. список ниже), устранять которые у меня сейчас нет физической возможности. Соответственно, приму в этом вопросе любую помощь от сообщества.

Карта может быть использована в любых некоммерческих целях, включая размещение на любых серверах, где не взимается плата за использование. Коммерческое использование запрещено. Модифицирование карты и ее компонентов разрешается для личного пользования, модифицирование для публичного использования разрешается по согласованию с автором.

Ссылка на скачивание: https://www.dropbox.com/s/4haw1bm6ybf3y6m/%40Beketov.7z?dl=0
Хотфикс для проблемы с освещением (устанавливать только если скачали карту до 19:00 14 августа 2016г.): https://www.dropbox.com/s/v1ambbyighnti7e/beketov_config.7z?dl=0
Для работы требуется: CUP Terrains - Core, CUP Terrains - Maps

Ссылка на Steam (все обновления включены): http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=743968516


Бекетовский район.
Версия 0.88b

Тип ландшафта: центральная Россия
Размер карты: 20x20 км (400 км^2)
Количество объектов: ~1,5 миллиона
Количество населенных пунктов: более 50
Подходит для: миссии уровня отделения, взвода, роты














I. Описание карты.



География.

Бекетовский район входит в состав Уйской области. Поселок городского типа Бекетов расположен в 75 км от Уйска, в 340 км к востоку от Москвы.

История.

Село Собакино Уйской губернии упоминается в документах со второй половины XVII века. Принадлежало помещикам Дергуновым-Собакиным. В середине XIX века село стало казенным и приобрело статус уездного центра. В 1935 году село Собакино было переименовано в поселок Бекетов, по имени одного из деятелей большевистской партии. Во вновь образованном Бекетовском районе основано несколько колхозов.

Население.

Население — 10255 жителей (согласно переписи 2010 года). Из них городского населения — 5428 человек, сельского — 4827 человек. Этнический состав — 95% русские, 4% татары, 1% — прочие.

Экономика.

Экономика района представлена сельским хозяйством, лесозаготовкой, сферой услуг. Крупнейшее предприятие — Бекетовский чапельный завод, на грани банкротства с 1993 года. Также действуют ООО «Красносельский элеватор», ООО «Студенецкий спиртзавод», ИП Геворкян С. Г.

Культура, образование и здравоохранение.

Культурные объекты представлены кинотеатром «Вперед» (п.г.т. Бекетов), домом культуры с. Красные сельцы, многочисленными церквями. Среди них собор в честь входа Господнего в Иерусалим (п.г.т. Бекетов), церковь Казанской иконы Божией матери (с. Кр. Сельцы), церковь Всех святых (с. Каравайки). Разрушенная Арманихинская церковь (с. Арманиха). Сохранилась до наших дней усадьба Дергунова-Собакина.

Образование представлено 11 средними школами, 1 профессиональным лицеем. Действует 5 библиотек, 11 фельдшерских пунктов, а также Бекетовская центральная районная больница.

II. Авторы и благодарности.

Авторы: Dead_Kennedy, SenChi (ландшафт, лес, большая часть п.г.т. Бекетов).
Благодарности: автор выражает благодарность всем, кто помогал создавать остров — делал 3D-объекты, помогал решать технические трудности. Это das Camper, argument, Shelestov, udaloy и многие другие хорошие люди.

III. Известные баги и недоработки.

Обратите внимание, что это бета-версия, и на карте присутствуют ошибки.
  • Некоторые заборы при разрушении встают дыбом. Баг связан с невозможностью прописать в лоде geometry соответствующую строчку, поскольку объект в формате ODOL. Адрес объекта: beketov_ob\Pale_Wood2_5.p3d
  • Проблемы с геометрией поста ДПС (vtn_bdg_post_md), здания почты (vtn_bdg_postoffice).
  • Отсутствует луна ночью.
  • Броды через реку отмечены на карте как фрагмент дороги (оставлено специально для помощи при тестировании).
Недоработки.
  • Необходимо изменить цвет речной воды на зелено-коричневый
  • На территории п.г.т. Бекетова имеется ряд крупных зданий без благоустройства территории.
  • Необходим полевой аэродром.
  • Необходима доработка освещения.
  • Необходимо затемнить/высветлить фрагменты спутниковой карты в соответствии с картой высот.
  • Необходимы кладбища.
  • Необходима доработка электросети — установка трансформаторов и ЛЭП в некоторых населенных пунктах и предприятиях.
Недостающие 3D-объекты.
  • Здание типового сельского дома культуры.
  • Здание типовой школы из кирпича или железобетонных панелей.
  • Новое здание администрации с интерьером.
  • Новое здание поста ДПС.
  • Надгробия, цветники и ограды для кладбищ.
Автор с благодарностью примет любую помощь в исправлении этих недочетов. Также разыскивается доброволец для создания красивого презентационного ролика.

3D Modeling & Texturing: First 3d sketch and prototyping. \ Первый 3д эскиз...

3D Modeling & Texturing: First 3d sketch and prototyping. \ Первый 3д эскиз...: Modular building system, is something you want to use in case of such big structures. Since we making this baby in UE4 i would like to ...

воскресенье, 13 марта 2016 г.

Методом свободной охоты

Когда есть время, чтобы побегать и поездить по острову непосредственно - возникает множество правок. Включая как новые идеи, так и замеченные баги. В ходе теста они просто переписываются в блокнот и помечаются пустым кружочком, а в следующую сессию редактирования правки вносятся, и кружочки закрашиваются по мере готовности.

Иногда в результате возникают и совершенно новые локации, как, например, элеватор к северу от Шалаево.

Также это помогает возвращаться к детализации давно заброшенных территорий. Именно так в панельном квартале на юго-западной окраине Бекетова появилось озеленение.

понедельник, 7 марта 2016 г.

Новая концепция болот

В предыдущей версии для создания болота использовались объекты плоского пруда. По разным причинам этого сейчас делать невозможно, поэтому болото переработал таким образом. Водная поверхность теперь находится на нулевой отметке (на уровне моря), а местность вокруг покрыта специальным болотным сурфейсом с кувшинками и камышом. Дополнительно камыш засажен вокруг воды вручную.




вторник, 1 марта 2016 г.

В поисках идеальной лесополосы.

Знаете, чего вообще не было на Бекетове до сегодняшнего момента? Ни одной лесополосы!

Природа сгенерирована полностью и, на мой вкус, весьма прилично, однако именно до рукотворных посадок дело пока не доходило. Разумеется, предварительно выяснил, как именно это делается в реальности, дошло даже до того, что встал на лыжи и наведался на соседнее поле. Пока решил, что березовая посадка будет выглядить так: два ряда часто посаженных деревьев и кустарник со стороны дороги.



Это тестовая лесополоса на сельской дороге между двумя деревнями. Сейчас цель в том, чтобы найти золотую середину между играбельностью и реализмом. "Глухие" лесопосадки, ограничивающие обзор целиком, делать не хочется - все таки здесь предполагается противоборство игроков с использованием техники, в том числе и на расстояниях в 1.5-2 километра.

С другой стороны, возможно где-то будет логичнее посадить именно "глухую стену" из деревьев. Для того, чтобы это понять, надо хорошенько затестировать данный момент с точки зрения геймплея. В этом случае, возможно, будет решено создать два типа посадок - "светлый туннель" из березок и "темный туннель" из хвойных пород. С геймплейной точки зрения он может быть использован именно что в качестве глухого "туннеля" для скрытного перемещения между локациями. Будем посмотреть.

среда, 17 февраля 2016 г.

Решение проблемы с мостами

Да, это, наконец, Бекетов. И это не новая локация, а специальная яма для тестирования мостов. Как оказалось, теперь они работают исключительно если под ними проложена дорога, в противном случае AI отказывается ехать через мост и начинает тупить.

Ну что же, придется делать невидимую дорогу и класть ее под мост.


Невидимая дорога в ресурсах Arma 3 предусмотрительно уже заложена. Именуется она "roaddirt_trans" и прописывается в roadslib.cfg следующим образом.

    class Road0006
    {
     width = 10;
     mainStrTex      = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roaddirt_trans_ca.paa";  // lowercase!
     mainTerTex      = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roaddirt_trans_end_ca.paa";
     mainMat         = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roaddirt_trans.rvmat";
     map             = "road";
     AIpathOffset = 1.5;   
        order=6;   
    };   

Не забыть указать порядковый номер типа дороги в database properties, у меня это "6", номера идут по порядку по количеству классов дорог, прописанных в roadslib.cfg, начиная с "0". И вуа-ля! Никакой лишней дороги не видно, а управляемый AI автомобиль проезжает.


суббота, 13 февраля 2016 г.

Версия 1.1 - релиз

Версия 1.1 - надеюсь, последняя. Больше возвращаться к данной карте не планирую.

Steam: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=427515202
Dropbox: https://www.dropbox.com/s/atpdeq08pgmyfba/%40CossacCape.7z?dl=0
Тема на форуме Bohemia Interactive: https://forums.bistudio.com/topic/180657-cossac-cape-map-crimea/page-2










P.S. Шапка для форума -