пятница, 31 октября 2014 г.

Учиться, учиться и учиться.

Во избежание всяких инсинуаций на тему "ага, был один такой, создавал мир 6 дней, на седьмой отдохнуть решил, да так и забил!" - сообщаю, я не забил.

На этот уик-энд поставил себе цель выйти на несколько новый уровень в создании ландшафта и черновика сатки для новых проектов, ибо полуручной вариант всем хорош, кроме срока выполнения. А хочется научиться делать желаемые ландшафты эффективно, т.е. качественно и с максимальной передачей рутинной работы машине, чтобы было больше времени на собственно творческие процессы.

В этой связи по совету коллег буду знакомиться со следующими продуктами:

1. L3DT - в принципе, с ним знаком и всегда использовал для быстрой генерации фентезийного ландшафта с черновой саткартой. Но почитал инструкцию к программе и понял, что она может гораздо больше - в частности, выдать саткарту неплохого качества и готовую карту слоев к ней. В общем, буду пробовать вот этот техпроцесс - http://www.bundysoft.com/wiki/doku.php?id=tutorials:l3dt:newclimate:02

2. Mudbox. Сейчас этот пакет - один из наиболее популярных среди профессиональных дизайнеров игровых ландшафтов. Действительно, редактировать непосредственно карту высот здесь в два-три раза удобнее, чем в L3DT. Все хорошо, проблема только одна - для наших целей она умеет экспортировать лишь ландшафт в виде картинки, что при помещении в игровой инструментарий без дополнительной обработки выглядит неадекватно.

 В общем, скачал студенческую версию, буду осваивать, начну с этого видеоурока (вообще, не любою видеоуроки).

3. World Machine - коллеги порекомендовали как возможное решение предыущей проблемы. Программа бесплатна. Скачал, ознакомился. Своеобразно, но весьма логично и, по видимому, достаточно мощно. Умеет применять различные модификаторы к целому готовому ландшафту - добавить эррозии, снега, террасс или воды. Может сильно помочь в "нормализации" скучных и плоских бесплатных DEM реальной местности.

Главной проблемой, как очевидно, является взаимоперевариваемость форматов выгружаемых файлов между этими пакетами. Наиболее универсальным является графический формат (.png, .tiff), однако он требует костылей, чтобы выглядеть одинаково во всех программах. В принципе, l3dt позволяет выгружать формат xyz, который с удовольствием воспринимается нашим родным Terrain Builder, и вообще ни о чем не париться. Но хочется попробовать нечто большее, это еще и любопытство.

вторник, 28 октября 2014 г.

Мысли о дизайне интересных и реалистичных ландшафтов.

Сегодня паковал остров и копал конфиг в течение вечера, поэтому прогресса сегодня не будет. Зато я обещал делиться интересными ссылками, и будет ссылка на видеоролик о левел-дизайне.


В принципе, говорят/пишут как раз именно о том, что буду пытаться реализовать на этом проекте - модульность, высотки-ориентиры, реальная местность. Интересно.

воскресенье, 26 октября 2014 г.

Детализация спутниковой карты

Не знаю, успею ли полностью завершить задумку до послезавтра, но надергал из яндекс.карт кусочки реального крымского ландшафта и вклеиваю их в свой базовый слой. Предварительно обесцвечиваю и тонирую в цвет карты, края размываю хилинг брашем (клавиша J). Всякие дорожки легко продолжить уже за пределы вставленного кусочка просто кистью. так он лучше вписывается в общую картину.


Первоисточник, например - http://maps.yandex.ru/-/CVvKr0nB

Работа над спутникововй картой поверхности.

Сегодня работал над повышением реалистичности спутниковой карты. Поскольку изначально было принято решение не брать реальные снимки из гугла, а рисовать самостоятельно - вопрос стоит очень остро. Первоначальная черновая карта была сгенерирована программой L3DT, в которой делал и ландшафт. На юго-западе острова хорошо видны квадратичные текстуры скалы, нанесенные этой программой. На севере карты утесы уже мои.

Короче, на сегодняшний день на карту были нанесены бетон, дороги и часть утесов, выглядело оно вот так.

Чтобы разнообразить однотонную текстуру, для начала решил высветлить высоты и затемнить низины при помощи инструмента burn/dodge tool. Кстати, для ускорения процесса по случаю купил графический планшет, очень понравилась простота выполнения таких фрихендовых операций. Мышкой не навозюлькаешься.



Затем, чтобы текстура не была однородной, сделал проплешины при помощи кисти в виде испорченного аэрографа (которая плюется точками, короче). Нарисовал их в отдельном слое, создал аналогичный слой на карте слоев и залил там желтым цветом, обозначающим у меня голую землю, в конце покажу эту карту слоев. Заодно немного снизил яркость самой карты, чтобы не была такой оранжевой. В общем, проплешины, думаю. заметно:


Затем, взялся за леса. Лесов как таковых тут нет, и я просто обвел тем же самым испорченным аэрографом, только уже с другим цветом, свои группы деревьев. Получилось пока не очень, сейчас запакую. посмотрю ингейм и буду переделывать, скорее всего. Заодно немного вернул яркости основной карте, иначе слишком блекло в игре получилось.

Аналогичным образом перенес слой с деревьями на карту слоев, зеленый цвет будет означать более свежую траву, растущую возле деревьев вне палящего солнца. Желтым, как уже говорил, отмечены проплешины. Синим отмечен бетон, из него состоит взлетка, бирюзовым - морское дно.


суббота, 25 октября 2014 г.

Окопы, зелень, As-salute

Укрепления чуть приподнял. Даже не знаю, нужны в таком виде, или лучше просто без них и не мучать движок.



По ходу дела засадил зеленью, камнями и нарисовал дорогу возле казарм аэродромного гарнизона, про которые писал недавно.



Складской комплекс предприятия "АС-Салют". Пока идея оформлена так, дальше буду дооформлять. Если кто понял, о чем речь, и откуда такое название.





среда, 22 октября 2014 г.

Попытки справиться с сеткой карты и вырыть окоп

Первая попытка создать что-то, похожее на инженерные укрепления. Да, в движке, претендующем на единственный в мире пехотный сим, за 10 лет так и не появилось возможности делать нормальные окопы! Либо вот так, либо объект поверх ландшафта как в ArmA2 и Iron Front.  В общем, по моему скромному, чуть-чуть приподнять до высоты человеческого роста, раскрасить землю текстурами помимо стандартной - и будет терпимо.

Окоп для техники также нуждается в корректировке.
Зато вертолетные капониры, считаю, получились на славу.
 

Все это делаю на карте размером 6х6 км с размером ячейки 5 метров. И это еще считается мелкой сеткой! Для больших островов обычно не менее 10х10 метров квадрат.


вторник, 21 октября 2014 г.

WIP аэродромный гарнизон.

Небольшая территория поблизости от аэродрома с казармами, вышкой связи и боксами техники. На саткарте (спутниковой карте земли, текстурах ландшафта) еще не размечена, стоят лишь объекты на дефолтной поверхности. На сатку буду переносить все разом.

Скриншоты из редактора (Terrain Builder aka Visitor-4) .



О чем этот блог

Журнал посвящен левел-дизайну на движке Real Virtuality,  это серия тактических шутеров Arma и войсковых симуляторов VBS.

Так сложилось, что работаю с дизайном уровней (которые по традиции OFP здесь часто называют также "Островами") с достаточно отдаленных времен, со времен, собственно, OFP. За это время движок пережил несколько реинкарнаций, как, собственно, и его инструментарий.

В данный момент в работе находится два проекта. Один из них совершенно новый, творимый с чистого листа - это территория размером 6х6 километров, отображающая мыс на Крымском побережье России. Карта вымышлена, однако имеет отсылки к реальному мысу Херсонес.

О втором проекте расскажу как-нибудь позднее, поскольку сейчас все основные усилия направлены на создание крымской территории. По этой же причине в данном блоге в первое время будет мало пространных рассуждений (хотя, воздержаться не всегда получается), а напротив - постараюсь дать сухой прогресс работ.

Цель создания данного блога - фотофиксация прогресса по моим проектам и собрание в одном месте интересных мыслей о левел-дизайне на движке RV в принципе.