воскресенье, 21 декабря 2014 г.

Время почтовых открыток.

Во время очередного теста карты не удержался, да и поскринил великолепный МиГ-29 от VTN-мода.





Остров Helvantis

Сегодня познакомился с картой Helvantis. Интересная работа, обращает на себя внимание продуманность и грамотное манипулирование объектами.


Доминанта или, проще говоря, ландмарк.


Эти котлованы отмечены на карте как "затопленные места попадания", на берегу одного из них находится полностью разрушенный городок. К чему бы это?


 Это, по-видимому, авторские кастомные объекты. Часть из них вполне хороши, часть - сделаны откровенно на троечку - коробки как коробки.


Разрушенный городок довольно-таки велик.



А этот населенный пункт, видимо, не был разрушен "попаданием".


Присутствует река.


Один из побитых военных объектов.

В целом, впечатление очень приятное, виден основательный подход. Чего действительно не хватает - это детальной проработки спутниковой карты. Как и в большинстве работ западных авторов, гугл виден изо всех щелей. Увы. Очевидно, там как-то не особо придают этому значение, хотя работа в целом - далеко не "тяп-ляп".

Пользователям Арма3 - рекомендую к ознакомлению.

суббота, 13 декабря 2014 г.

Прогресс

Планировал написать большой пост о тактике и теории построения карты, но подкрался очередной дедлайн, и пока не до теории. Добавляю и правлю различные локации.







четверг, 4 декабря 2014 г.

Пластилиновый варгейминг

А вот, как проектируют карты наши отечественные гуру левелдиза :-)

http://blogtanker.ru/kak-delayut-karty-v-wargaming.html


Кроме шуток, если данную технологию несколько перевернуть и наоборот - изготавливать масштабный макет по 3d-карте высот - было бы весьма и весьма полезно для проработки тактической составляющей. Промерять линейкой и транспортиром углы и высоты на физическом макете значительно удобнее, чем умозрительно прикидывать, разглядывая на компе, я гарантирую это. Изготовить макет можно, например, на станке с ЧПУ, режущем пенопласт.

Почему, вообще, стоило бы заморочиться на промер высот и секторов всей карты, будет в отдельной статье.

Snowdrop engine

Интересный способ создания городских ассетов, ну и визуальный редактор традиционно гораздо удобнее, чем в RV.


воскресенье, 30 ноября 2014 г.

Новые утесы

Пока фотографировал - сам понял, что невыносимо желаю палатку, и на ЮБК :-)





Противоположный берег.




Трава все еще местами пытается расти в море, поправлю как-нибудь.

пятница, 28 ноября 2014 г.

А вообще, левелдизайнеры скоро будут не нужны

Der Sieg ist unser!

Наконец нашел решение вопросу, который мучал меня несколько месяцев - как гармонично и без лишних движений создать на спутниковой карте и карте слоев текстуру свежей травы. Перепробовал разные способы - от рисования вручную на планшете до разных манипуляций с картой эррозии, вытащенной из World Machine.

Все время получалась какая-то ерунда. Сегодня, наконец, нашел нормальное, с моей точки зрения, решение - и простое как топор! Просто выделил на своем основном слое саткарты темные места (образованные ручной прорисовкой впадин и той же картой эррозии, положенной через почти прозрачный оверлей) и решил, что эти темные места в низинах как раз и будут зеленой травой :-) Благо, в Крыму летом трава выгорает на счет раз, только в теньке и спасается.

В общем, залил выделение светло-зеленым - и вуаля! На радостях от получившегося проделал такую же процедуру со светлыми местами, усилив хайлайты и проплешины.


среда, 26 ноября 2014 г.

Доработка спутниковой карты.

Продолжаю по мелочи дорабатывать спутниковую карту - перерисовал море, наложил через overlay несколько кусков спутниковой карты с Яндекса, обработанных фильтром high pass для некоторой детализации, добавил новый слой растительности.

четверг, 13 ноября 2014 г.

Озеленение ч.2

Чтобы не забрасывать крымскую карту за всеми этими экспериментами, прошелся еще одним слоем озеленения. И если в предыдущий раз маска для размещения зеленки была нарисована просто на глаз, то сейчас использовал алгоритм, основанный на маске эррозии, посредством World Machine. Карта стала более живой, кусты и деревья - более "рандомными", и в то же время - вполне логично расположены. В отличие от по настоящему рандомной расстановки объектов, здесь алгоритм приближен к природному и бессознательно вполне комфортно воспринимается. Ведь в природе деревья растут не как попало, а по определенной закономерности, наш мозг эти картинки видел и некоторые закономерности запомнил, его не обманешь. Поэтому картинка с полностью рандомными кустами (да, я видел такие острова, да и уровни в играх вообще) всегда бессознательно вызывает ощущение искусственности.

Заодно добавил камней на утесы, тоже путем проецрования маски склонов.







Как бонус - на некоторых дорогах теперь выросли деревья :-) Но это поправимо.

Результаты первых экспериментов

Первый эксперимент с генерацией леса, кустов и камней проводил один в один по алгоритму, изложенному в статье. Леса получилось много, и, хотя густоту его отрегулировал до вполне играбельных масштабов, общий взгляд на долину серьезно сажает FPS.








Теперь попробую генерить лес по своему алгоритму, не затрагивающему такое количество низины. Тем более, совершенно очевидно, что здесь не мангровые джунгли, и на реальном игровом острове все эти заросли совершенно ни к чему.

вторник, 4 ноября 2014 г.

Эксперименты с World Machine

Вот такую красоту способна генерить ворлдмашина буквально за пару десятков минут. Зеленый цвет ярковат, но это поправимо, а самое главное - впереди. Программа умеет создавать маски объектов, то есть готовые карты расположения лесов, кустов, камней, ягод, грибов и чего угодно. Их можно сгенерить процедурно и перегнать в наш движок при помощи WorldTools, о котором вчера писал.

Невероятно.

С объектами буду пробовать завтра, а пока - вот, что получилось в плане ландшафта и текстур. Повторяю, это все процедурное, вручную здесь только поставлены купола, просто как ориентир.









Алгоритм такой:

1. Генерация карты высот в World Machine, экспорт в формате *.ter
2. Вставка файла *.ter в l3dt, пересохранение в *.asc
3. Импорт *.asc в наш родной террейн билдер.
4. Тексутра земли генерится также в Машине, алгоритм позднее распишу. Он простой, надо только чуть-чуть доработать один из стандартных примеров.

Есть одно неудобство - поскольку наш движок "ест" только большую спутниковую карту целиком, Машина также будет вынуждена генерить целиком в высоком разрешении и весь ландшафт. Это долго. Лучше сделать все основные манипуляции с высотами в низком разрешении, к примеру 512, а высокое - 5120 - ставить уже только непосредственно для выгрузки текстуры. Ах, да, для этого потребуется полная версия программы...

Карта слоев (layer mask) для Terrain Builder сделана в фотошопе на основе спутниковой карты, ничего сложного, простое выделение диапазона цветов, зеленое - на зеленое, каменистое - на коричневое и так далее.