Да, это, наконец, Бекетов. И это не новая локация, а специальная яма для тестирования мостов. Как оказалось, теперь они работают исключительно если под ними проложена дорога, в противном случае AI отказывается ехать через мост и начинает тупить.
Ну что же, придется делать невидимую дорогу и класть ее под мост.
Невидимая дорога в ресурсах Arma 3 предусмотрительно уже заложена. Именуется она "roaddirt_trans" и прописывается в roadslib.cfg следующим образом.
class Road0006
{
width = 10;
mainStrTex = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roaddirt_trans_ca.paa"; // lowercase!
mainTerTex = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roaddirt_trans_end_ca.paa";
mainMat = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roaddirt_trans.rvmat";
map = "road";
AIpathOffset = 1.5;
order=6;
};
Не забыть указать порядковый номер типа дороги в database properties, у меня это "6", номера идут по порядку по количеству классов дорог, прописанных в roadslib.cfg, начиная с "0". И вуа-ля! Никакой лишней дороги не видно, а управляемый AI автомобиль проезжает.
Ну что же, придется делать невидимую дорогу и класть ее под мост.
Невидимая дорога в ресурсах Arma 3 предусмотрительно уже заложена. Именуется она "roaddirt_trans" и прописывается в roadslib.cfg следующим образом.
class Road0006
{
width = 10;
mainStrTex = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roaddirt_trans_ca.paa"; // lowercase!
mainTerTex = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roaddirt_trans_end_ca.paa";
mainMat = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roaddirt_trans.rvmat";
map = "road";
AIpathOffset = 1.5;
order=6;
};
Не забыть указать порядковый номер типа дороги в database properties, у меня это "6", номера идут по порядку по количеству классов дорог, прописанных в roadslib.cfg, начиная с "0". И вуа-ля! Никакой лишней дороги не видно, а управляемый AI автомобиль проезжает.